مقارنة لعبة Assassin’s Creed Shadows و لعبة Ghost of Tsushima: أيهما يجب أن تلعب؟ | ج 2

مقارنة لعبة Assassin’s Creed Shadows و لعبة Ghost of Tsushima: أيهما يجب أن تلعب؟ | ج 2

إذا كنت جالساً أمام شاشتك، محفظتك في يدك، تتأهب للغوص في أعماق اليابان الإقطاعية، وتتساءل أي لعبة تستحق وقتك أولاً : Ghost of Tsushima أم Assassin’s Creed: Shadows، فاعلم أن القرار ليس سهلاً.

لقد وقعتُ في حب أسلوب القتال السلس واللوحات الفنية النابضة بالحياة في Ghost of Tsushima، لكنني في الوقت نفسه انجذبت بشدة إلى التسلل الديناميكي وخيارات التخصيص العميقة التي تقدمها Assassin’s Creed: Shadows. كل لعبة تبدو وكأنها تكمل ما ينقص الأخرى ببراعة.

ias

وهنا تكمن المتعة في النظر إليهما جنباً إلى جنب: الأولى تأخذك في رحلة محارب وحيد تخلى عن تقاليد الساموراي، بينما الثانية تلقي بك في أرض ممزقة بالحروب الأهلية والفساد. كلاهما يجلب السيوف الكاتانا، وأجواء التسلل، والدراما إلى حقبة أسطورية، لكن السؤال الذي يظل معلقاً هو: أيّهما أفضل؟

فهرس المقال:

  • الجزء الأول (ميكانيكيات التسلل وأسلوب القتال وعمق السرد القصصي) من هنا
  • الجزء الثاني (أنظمة الـ RPG والمظهر السينمائي والانغماس والتفاعل) الذي تقرأه الآن…

 التخصيص: Assassin’s Creed: Shadows

التخصيص هو ما يجعل مواجهتك التالية أفضل من السابقة، أو ببساطة يجعلك تبدو أكثر أناقة.

ومن الطبيعي أن تذهب الأفضلية هنا إلى Assassin’s Creed: Shadows، حيث خيارات التخصيص لا تنتهي؛ كل شيء من الخوذ إلى الدروع قابل للتعديل. يمكنك حتى تفصيل كل قطعة على ذوقك باستخدام الأصباغ، ومع وجود بطلين لكل منهما عتاده الخاص، تبدو الاحتمالات بلا نهاية تقريباً.

أما Ghost of Tsushima، فخياراته أكثر محدودية. صحيح أنه يتيح بعض التخصيص للدروع واستخدام الأصباغ، لكنه لا يصل إلى عمق الخيارات التي تقدمها Shadows.  ومع ذلك، لا أجد مشكلة في هذا التوجه، إذ يتماشى تماماً مع الطابع البسيط والهادئ الذي تتميز به اللعبة.

أنظمة الـ RPG: تعادل

أحب ألعاب الـRPG  سواء كانت خفيفة أو ثقيلة، لذلك لا أستطيع منح هذه النقطة لإحدى اللعبتين دون الأخرى، فكل من  Ghost of Tsushima  و Assassin’s Creed: Shadows  يقدمان عناصر RPG بشكل متقن داخل أسلوب اللعب.

تميل  Assassin’s Creed: Shadows إلى الجانب الثقيل، مع أشجار مهارات مفصلة، وتخصيص العتاد، وخيارات متعددة. اللعبة مصممة بحيث أن كل إحصائية أو بناء أقوم بتغييره ينعكس بشكل مباشر على طريقة لعبي، وهو أمر أقدّره كثيراً.

أما Ghost of Tsushima فهي النقيض تماماً، إذ تبقي عناصر الـ RPG في حدها الأدنى. نعم، هناك ترقيات ومهارات جديدة وبعض التصنيع، لكنها إما تجميلية أو تمنح تعزيزات طفيفة في القتال، لتظل اللعبة مركزة أكثر على السرد والقصة بدلاً من التعمق في الأنظمة.

محتوى جانبي وقيمة إعادة اللعب: Assassin’s Creed: Shadows

كلا اللعبتين يقدمان تجربة قوية في هذا الجانب، والفارق بينهما ضئيل، لكن Assassin’s Creed: Shadows  تتفوق من حيث قابلية الإعادة.

في Ghost of Tsushima، هناك مهمات جانبية مذهلة مستوحاة من الحكايات الأسطورية، لكنها تظل محدودة مقارنة بالتنوع الكبير الذي تقدمه Shadows، مع تغييرات موسمية مستمرة، مواجهات ديناميكية، ومهمات الفصائل التي تضيف محتوى متجدداً باستمرار.

القصة الرئيسية في Shadows  أيضاً قابلة للإعادة أكثر من مرة؛ سواء اخترت الموازنة بين وقتك مع البطلين أو إنهاء القصة مع كل واحد منهما على حدة. صحيح أنها طويلة، لكنني استمتعت بها وحصلت على تجربة مختلفة مع كل شخصية.

أما Ghost of Tsushima، فرغم أن قصتها قصيرة وقتالها إدماني، إلا أن محدودية المهمات الجانبية والأنشطة تجعلها أقل قدرة على إبقاء اللاعب منخرطاً على المدى الطويل مقارنةً بـShadows.

المظهر السينمائي: Ghost Of Tsushima

أعتقد أن ألعاباً قليلة جداً تستطيع بلوغ السقف الذي حدده  Ghost of Tsushima من حيث العرض السينمائي.

المشاهد المقتطعة تنساب بسلاسة داخل أسلوب اللعب، وزوايا الكاميرا أثناء المبارزات تجعلك تشعر وكأنك تشاهد فيلماً عن الساموراي. لكن أكثر ما أعشقه هو أسلوب اللعب الخالي من واجهة المستخدم؛ لا علامات ولا نصوص على الشاشة، بل مجرد هبّة ريح ترشدك، لتجعل حتى أبسط اللحظات، مثل ركوب الحصان، تجربة غامرة إلى حد مذهل.

أما Assassin’s Creed: Shadows، فرغم أنها مبهرة رسوميّاً، إلا أنها تفتقر إلى العمق السينمائي الذي يميز Ghost of Tsushima.  السبب أن يوبيسوفت تمنح اللاعب تحكماً أكبر على حساب السيطرة السينمائية المحكمة، مما يقلل من الإحساس بالاندماج عند الانتقال بين اللعب والمشاهد. كما أن اعتمادها الكبير على واجهة المستخدم يقطع أحياناً ذلك الخيط الغامر الذي يبقيك داخل اللحظة.

الانغماس والتفاعل: Assassin’s Creed: Shadows

خرائط اللعبتين مذهلة بلا شك، لكن  Assassin’s Creed: Shadows تتفوق بحجمها الأكبر وكثرة المدن التي يمكن استكشافها. ما يمنحها الأفضلية حقاً ليس الحجم فقط، بل الحيوية التي تنبض بها الخرائط والمدن مقارنةً بـ Ghost of Tsushima.

الخريطة في  Shadows أكثر كثافة، مليئة بالأشجار والعناصر البيئية، بينما المدن تزخر بالتفاصيل والحياة؛ حتى الشخصيات الثانوية (NPCs) في الخلفية وطريقة تفاعلهم مع ياسوكي تضيف واقعية أكبر، ما يعزز الإحساس بالاندماج. يضاف إلى ذلك التغييرات الموسمية التي تؤثر على المهام والدوريات والبيئة، لتجعل التجربة أكثر ديناميكية.

أتفهم أن طبيعة  Ghost of Tsushima الحربية تجعل عدد الشخصيات أقل بطبيعة الحال، لكن حتى في المدن المليئة بهم، لا يشعر اللاعب بنفس الحيوية والانغماس. وما يضعف هذا الإحساس أكثر هو أن العالم المفتوح، رغم جماله، يفتقر إلى التفاعل خارج الأنشطة المبرمجة مسبقاً. أعتقد أن  Sucker Punch ركزت أكثر على الجانب السينمائي والسردي، وهو ما جعل اللعبة أفضل أعمال الاستوديو حتى الآن.

الفائز: Ghost Of Tsushima

كلا اللعبتين نجح في التفوق حيث قصّر الآخر، مما يجعل تحديد الفائز أمراً صعباً.

لم أتوقع أن تمنحني  Assassin’s Creed: Shadows تجربة ممتعة بهذا الشكل. كنت على خلاف مع يوبيسوفت مؤخراً بسبب قراراتها السيئة ونهجها المتعثر في تطوير الألعاب، لكنهم هذه المرة أحسنوا العمل في بناء الحبكة والموضوع وآليات التسلل. إذا واصل الاستوديو إنتاج ألعاب بهذا المستوى، فبإمكانه استعادة سمعته الطيبة، إذ أن Shadows كانت إدمانية وقدمت شيئاً جديداً في أكثر من جانب.

ومع ذلك، سأمنح التاج لـ Ghost of Tsushima أنا ضعيف أمام ثقافة الساموراي، وهذه اللعبة نجحت بشكل مذهل في تقديم تجربة أصيلة شعرت أنها غابت عن Assassin’s Creed: Shadows

أسلوب القتال السلس، الطابع الفني، المبارزات، وزوايا الكاميرا السينمائية في كل مواجهة، جميعها ساهمت في صياغة قصة رائعة منحتني تجربة ساموراي لا تُنسى.