تزدهر سلسلة Resident Evil على التوتر، عبر الممرات المظلمة، ونقص الذخيرة، وقلة الأعشاب التي تستعيد الصحة. التهديد هو شريان الحياة في السلسلة، لكن لا شيء يعكر هذا التوازن مثل طابور المطاردين في اللعبة.
هؤلاء المهاجمون ليسوا مجرد مواجهات مع زعماء، بل المطارد الحقيقي في Resident Evil يلاحقك بنشاط، وغالبًا ما يكون من المستحيل قتله – أو شبه مستحيل – خلال مرحلة المطاردة، كما أنهم يتدخلون في استكشافك، محولين التنقل إلى تجربة مضطربة، مزعجة وعدائية.
من التجارب المبكرة إلى التصاميم التي عرّفت النوع، إليك أبرز مطاردي Resident Evil مرتبين من الأقل إلى الأكثر فعالية.
ليدي ديميتريسكو — Resident Evil Village
ماذا كنا نقول عن التمثيلية والمبالغة؟ قليل من أشرار Resident Evil يتركون أثرًا مثل ليدي ديميتريسكو. ظلها الأوبرالي، صوتها العالي، مخالبها؛ هي ببساطة لا تُنسى. ومع ذلك، بوصفها وجودًا من نوع المطارد ضمن سلسلة RE، فهي متوسطة التأثير. بالتأكيد، قسم قلعة ديميتريسكو في Village مصمم ببراعة وسير أحداثه متقن، ولحظات ظهور ليدي تضرب بقوة لا يمكن إيقافها، لكن من الناحية الميكانيكية تصبح دورياتها وسرعتها ومنطقها متوقعة. للأسف، في مكان ما على طول الطريق تفقد ليدي ديميتريسكو شدة رعبها، ما يجعل الخوف الذي زرعته ذكرى جمالية أكثر منه مواجهة مزعجة وعدائية كما كنا نتوقع عند ظهورها الأول.
فيردوغو — Resident Evil 4 Remake (2023)
بينما لا يعد مطاردًا تقليديًا في Resident Evil، قبل الدخول في قتال مباشر يلاحقك فيردوغو بصبر، يظهر من فتحات التهوية، يضرب بذيله، ويقاوم أي ضرر تلحقه به. هذا المقطع قصير، لكنه منفذ ببراعة؛ حيث يظهر أن الحفاظ على الضغط في الأماكن الضيقة ومنع الهروب الآمن هو الطريقة الأكثر فاعلية لإثارة التوتر.
أوستاناك — Resident Evil 6
من الجدير بالذكر أن أوستاناك هو المطارد الأكثر عدوانية على الإطلاق في السلسلة، حيث يتتبع جاك وشيري عبر عدة مناطق زمنية في حملة Resident Evil 6 المليئة بالانفجارات. تجعل مواجهاته نقاط ضوء نادرة في الجزء السادس الذي يعاني من تفاوت الجودة، بدءًا من كمين المستودع وصولًا إلى مطاردة الكهوف المستمرة تحت الأرض، وحتى تبادل إطلاق النار من طائرة إلى أخرى؛ شيء لا يمكن اتهام أوستاناك بفقدانه هو الزخم. حتى خلال بعض أجزاء تصميم اللعبة الأكثر تكرارًا – مثل الأبواب المتتالية للصمامات – هناك توتر ملموس، مع أوستاناك يطرق خلف كل باب مغلق. في لعبة Resident Evil التي تكافح للحفاظ على شعور التهديد، يعيد أوستاناك هذا الشعور مؤقتًا عبر نيته المفترسة.
جاك بيكر — Resident Evil 7
جاك بيكر مخيف بطريقة مختلفة – فهو يبدو كشخص يمكن أن تعرفه. فظ، بذيء وعنيف، نعم، لكنه لا يبدو كوحش. حضوره أكثر إزعاجًا بسبب فرحته في مطاردة المتسللين بمجرّد أنه يستخدم المجرفة. تسلسلاته تمثل ببراعة ما تجيده Resident Evil – الفاصل الحاد بين التوتر والراحة. تعتقد أنك أفلتت منه: بوم، يندفع من خلال جدار من الجبس. هناك عنصر لا يمكن التنبؤ به حقيقي، وبما أن RE7 سبق Mr X في RE2 Remake بسنتين، لم يكن اللاعبون معتادين على هذا النوع من السلوك المطارد الحر أو يعرفون كيفية التفاعل معه. لو كان جاك موجودًا في اللعبة أكثر لكان الأمر أكثر رعبًا.
نيميسيس — Resident Evil 3: Nemesis
نيميسيس الأصلي كان لحظة فاصلة في الرعب البقاء على قيد الحياة. كان تهديدًا يمكن أن يظهر في أي لحظة، يلاحقك عبر عدة مناطق، وحتى يتبعك بين الغرف. الأهم من ذلك، بينما المكونات الأساسية في RE — مثل الإضاءة الخافتة، ندرة الموارد، والاستكشاف الحذر — لا تزال توفر وهمًا بالأمان؛ أي وهم بسيط، خصوصًا عند سماع خطوات أو أصوات أخرى تحك في الظلام، فإن كل هذا لا وجود له مع نيميسيس. تم تحطيم هذا الوهم. أعاد نيميسيس كتابة قواعد البقاء، وإجبار اللاعبين على اتخاذ قرارات سريعة ومهمة، ما جعل التهديد حاضرًا داخل اللعبة وفي الأجزاء التالية. صحيح أنه مقارنة بالمعايير الحديثة، قد يتم تذكر تسلسلاته أكثر من إعادة تجربتها، لكن من حيث الأهمية التاريخية، من الصعب التغلب على نيميسيس الأصلي.
Mr. X (T-00) — Resident Evil 2 (2019)

المطارد النهائي في Resident Evil، يحقق جميع المعايير التي حددناها سابقًا، وأكثر من ذلك. يأخذ نموذج نيميسيس الذي تم تأسيسه قبل عشرين عامًا ويطوره إلى تأثير مرعب: يجبرك على إعادة التفكير في تنقلك، ويجعلك تتساءل عن الطريق الذي ستسلكه؛ يطالبك بإدارة مواردك، تحديد غرف الأمان، والانتباه لصوت خطواتك وإغلاق الأبواب. وصوله إلى RCPD ليس مجرد عدو جديد لتتجنبه، بل حضور كلي القدرة قد استولى على المكان. يمكنك سماع خطواته المهددة تتردد في جميع أنحاء المحطة بينما يجوب من باب إلى آخر، باحثًا عنك أنت، ليون، كلير، أو أي ناجٍ؛ بلا توقف، بلا رحمة، لا يمكن إيقافه.



تعليقات